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リクレールによって生み出された精霊体。サラの友人たち。 主人公についてサポートしてくれる。 ■ファング 戦闘時の行動回数は3回/自由行動回数は2回 最大LIFE+20%(ポテンシャル「強靱な体」) 育成時のダメージが2/3(ポテンシャル「疲れにくい」) 初心者向け。肉弾戦(殴り合い)に特化していて育てやすいが、調べて回るのには不向き。 戦闘能力が求められる「武術運動部」に向いている。 ■アウル 戦闘時の行動回数は2回/自由行動回数は3回 戦闘時、命中率・回避率を見られる「見切り」付加(ポテンシャル「猛禽の目」) 命中率・回避率+25%(ポテンシャル「俊敏」) 中級者向け。戦闘も自由行動もそこそこ得意なバランス型。ファングよりクレバーな戦い方ができて、育て方次第で強くも弱くもなる感じ。戦闘・自由行動どちらも求められる「地歴探究部」に向いている。 ■ラクーン 戦闘時の行動回数は2回/自由行動回数は4回 被クリティカル率-20%・近接ダメージおよび命中率-10%(ポテンシャル「魅力的」) WILLの回復量が2倍で、毎週2ポイント回復する(ポテンシャル「WILL回復量2倍」) アイテム取引時に「交渉」が可能(ポテンシャル「交渉」) 上級者向け。自由行動回数が多く、さまざまなイベントをこなして好感度を上げたい人におすすめ。一方で戦いは得意ではなく、急な戦闘が発生すると負けてしまうかも。調査で自由行動が必要な「公安委員会」に向いている。 「必要EXP」とは、そのステータスが1レベル上がるのに必要な経験値。値が小さいほど、育ちやすい。 名前 戦闘行動回数 自由行動回数 筋力必要EXP 敏捷必要EXP 生命必要EXP 知力必要EXP 意志必要EXP 魅力必要EXP 付加ポテンシャル ファング 3 2 3 5 4 6 7 8 強靱な体疲れにくい アウル 2 3 5 3 6 4 5 6 猛禽の目俊敏 ラクーン 2 4 6 6 5 5 4 2 魅力的WILL回復量2倍交渉
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敵と正面から殴りあう 一番基本的で、簡単に実戦できるスタイル。 普通にクリアするだけならこれで問題ない。 但し、全体攻撃を持たない為、相手が複数の場合は戦闘が長引くきらいがある。 一対一の相手の場合、防御や受け身を使い自分が受けるダメージを最小限に抑えつつ敵のHPやガードを削り 次のターンで倒しきれる場合にはWillや体勢を切り替え、全力の攻撃を叩きつける。 一対多・多対多の場合、防御や受け身を使い自分が受けるダメージを最小限に抑えつつ、 スタミナ切れを起こさないよう相手に与えるダメージを調整して戦う。 おすすめスキルは 攻撃『強打』『超打』 防御『防御』『受身』 補助『心眼』『自然治癒』 体勢『基本体勢』『全力体勢』『特攻体勢』 オススメのトーテムはファング、アウル 引継ぎ特典を受け取らない場合に有効な戦い方 基本的に『幻霧』と『見切り』の二つがあればノーマル、歯ごたえ程度なら大体の相手に勝てる。 刀を採用した場合は全てのステータスが必要なので最終的な火力では劣るが、 理力で攻撃してこない相手には十分なほどに使える戦い方である。 意思をある程度まで高め、アウルや『見切り』と併用する。 これによって回避率5%をずっと維持しながら攻撃することができ、大体の相手には勝てる。 たまに乱数で入るダメージのために『自然治癒』があると安定しやすい 幻霧が知力lv30で手に入るなど早くから使いやすい戦法ではあるが 欠点として理力で戦う相手には無力であることに注意 つまりボス相手には無力な戦法なので、戦う前に別の戦法を取り入れなくてはいけない。 あと「あたらなければどうということはない」と調子にのって生命を軽視し、5%入って一撃死とかしないよう注意 オススメのトーテムはアウル、ラクーン フォース(理力)をメインにした戦い方 相手に反射でも使われない限りは絶対に命中する為、敏捷を上げる必要が殆ど無い。つまり改造手術し放題。 反面、スタミナ・元気度の消耗が激しいので筋力は必須。まずタフであれかし。 フォース系の攻撃は『火炎』『雷光』『時空断裂』の3つのみ。しかも実質2つしか使えない。 意志Lvが高い時の幻霧は鬼畜性能なので回避しきれる自信があるなら不屈や受身は必要無い。 しかし悲しいかな、『火炎』は意志Lv+30、『雷光』は意志Lv*0.8+20というダメージの為、そこまで威力は伸びず今一つ決定打に欠ける。 その上どれも集中が1回は必要になる為1ターンに攻撃出来る回数はWILLを消費しない限り最大で3回までである。 公安編では大量のザコ敵と戦う機会があるが、ある行動で数を半分に減らせる上に銃を使った方がよっぽど高威力になる。 じゃあ地歴編は?と言われると、イマイチ役立たない。何せ複数の敵を倒すマフィアのアジトへの侵入は別段必須では無いから。 という訳で一番使えるのは武運編となる。一応物理攻撃が主体の上、心眼を使うなら意志がそこそこ必要になる為フォースの威力が上がる。 トーテムの適正はどれも一長一短。 ファングは筋力が高く継戦能力に優れるが意志が低く威力が弱い。 ラクーンは逆に意志の高さで強力な効果を得られるがすぐに息切れする。 アウルはバランスが良いものの敏捷が高いという特長はフォース戦闘にはメリットが薄い、と悩ましい。 フォース(理力)をメインにした戦い方(高難易度向け) 基本的に方針は2つに絞られる。 1.高火力で相手を瞬殺する 相手が単体かつ物理攻撃があたる場合、(will使用)剛力攻撃連打で大ダメージが出る。 物理が通らない場合は、威力が落ちるがwill使用火炎(or雷光)連打で代用。 先制、空蝉、特攻体制、バカ服、(ウリユの羽、スケイルの祈りの短剣)などと組み合わせ、 自分が死ぬ前に相手を瞬殺する。 スタミナと相手の攻撃次第では、空蝉の片方をおとりにしたり時間の檻と併用することで複数ターン攻撃できる。 willの消費が大きいことと、相手を倒すのに必要なダメージを出せるよう計算して育成をする必要があるのが欠点。 ユーザーデータの単体ボスやジョークモードなどで有効。 2.ハメ殺し 物理攻撃のみの相手に幻霧、クリティカルが出ない敵に結界、理力のみを使う敵に反射。 特に反射は攻撃しなくても相手を倒せるので、低Lvで強い敵を倒すことが可能(要先制)。 本編では真なる魔王(やや運ゲー)、キューブなどに有効。 また、意志と筋力と敏捷が十分高ければ、時間の檻を自分の行動時に毎回使うことで 相手を全く行動させないで攻撃できる。 空蝉と組み合わせ、片方だけwill使用時間の檻連打、という使い方もできる。 時間制限有ポイント制の試合(要は武運の公式大会)で相手が強すぎる場合、 時間の檻のみを使って制限時間まで粘るという戦法で勝てる(ただし相当に時間がかかる)。 大量のスタミナを必要とするため、育成の難易度は高い。 銃を使った戦い方 銃による攻撃はフォースと同じで意志依存なので、ファングには向かない。 弾が無いと勿論撃てなくなるので、自分の行動の最後でリロード出来る様に心がけていきたい。 意志Lvが重要になってくるので、心眼や不屈、フォース全般とは相性が良い。逆に剛力とはイマイチ。 射撃系スキルの最終形態『全力連射』には憧れるだろうが、本編中では終盤に7発装填の銃が手に入るだけでありあんまり意味が無い。 筆者のオススメは 『連射』『ST回復』『心眼』『受身』『不屈』 『高速体勢』『基本体勢』 ヤク漬けの生活を送れば、ノーマル程度余裕でSSSを取れる。 オススメのトーテムはアウル、ラクーン
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更新履歴 @wikiのwikiモードでは #recent(数字) と入力することで、wikiのページ更新履歴を表示することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_117_ja.html たとえば、#recent(20)と入力すると以下のように表示されます。 取得中です。
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レベルを上げる方法全て
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好感度を稼ぐ方法全て
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コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_60_ja.html たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 名前 コメント
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敵キャラ一覧
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★ユーザデータを作るためには 自分で任意のフォルダ(※1)を作り、 さらにその中に作ったフォルダ(フォルダ名は後述)に自作のデータを入れていく。 ※1 フォルダ名は『[作者名]内容を簡潔に』にすると良い。 例: [リクレール]スケイル追加 Aフォルダ(フォルダ名は前述の通り) | | CharaDataフォルダ Event_Autoフォルダ Itemフォルダ etc... のようにAフォルダの下に各種フォルダを置く形。 「このフォルダに入れるのは、こういうファイル!」 と分かった上でファイルを見てみると理解が早いかも知れない。 ユーザデータを自分で作る前に、 参考としてシル学本体の基本データや他の人のユーザデータの中身を覗いてみよう。 自作のユーザデータを配布する時はAフォルダごと圧縮して配布する。 解凍したフォルダをプレイヤーに DataOfficialフォルダ(体験版ではDataOfficial_PC_DEMOフォルダ)の下に置いて貰うと、 ニューゲーム時にユーザデータとして選択出来るようになる。 ★UserDataName.txt このファイルはAフォルダの直下に置く。 ユーザデータを使用してニューゲーム開始した時に、 ユーザデータ選択画面で表示されるユーザデータの概要。 「これはこんなユーザデータだよ!」と、 他プレイヤーに分かりやすいように書こう。 ユーザデータのタイトル 作者名 ユーザデータの説明 ユーザデータのタイトル 作者名 ユーザデータの説明 1 ※ UserDataName.txt と同フォルダの image.png を表示 ★CharaDataフォルダ 主人公を始めとする、キャラ達の基本データが入っているフォルダ。 キャラの名前 性別 キャラの顔(表情)画像 服装画像 戦闘ミニキャラ画像 各ステータスの基本成長値 初期ポテンシャルや初期所持スキル 好感度上限 などはここで指定されている。 ★Event_Autoフォルダ 条件が満たされれば自動的に発生するイベントが入っているフォルダ。 例えば「○月○日に必ず発生するイベント」などはここ。 ★Event_Freeフォルダ 自由行動の時にプレイヤーが任意に起こせるイベントが入っているフォルダ。 グラウンドでの戦闘したり、教室に行ったり、 リクレール像で成長したりなどのイベントはここ。 ★Event_Loadフォルダ 他のイベントの最中に呼び出されたりするイベントが入ってるフォルダ。 各種画面でのトーテムによる初回説明や、 交換でアルバートに制服をあげた時のイベントなんかはここ。 ★EvPositionフォルダ 自由行動時の全体マップで移動できる場所のデータが入っているフォルダ。 移動するポイントを増やしたい時にはここで設定する。 ★Itemフォルダ アイテムのデータが入っているフォルダ。 回復系アイテムの効果や使った時の文章、 武器や防具を装備した時の上昇する数値や戦闘グラフィック変化の設定etc。 すべてのアイテムはここで設定する。 ★Skillフォルダ デフォルトで用意されている以外のスキルデータが入っているフォルダ。 ★Totemフォルダ トーテムのデータが入っているフォルダ。 各種トーテム使用時の成長値 各種トーテム使用時に付加するポテンシャル 各種トーテム使用時の戦闘時の行動回数と自由行動時の行動回数 などの設定はここ。 ★Trainingフォルダ 育成コマンドのデータが入っているフォルダ。 筋トレすると筋力が上がる、勉強すると知力が上がる、などの設定はここ。 ★Homeフォルダ ユーミス雑貨店など、初期住居の設定データが入ってるフォルダ。 ★Class_Mainフォルダ 所属出来るメインクラスを設定するデータが入っているフォルダ。 ★Class_Subフォルダ 所属出来るサブクラスを設定するデータが入っているフォルダ。 ★Dungeonフォルダ ゲーム中で探索するダンジョンのデータが入っているフォルダ。